1,036 estudiantes convierten la tecnología en soluciones para su entorno con Gamers en Acción de Tigo Nicaragua

Durante la sexta edición, los participantes desarrollaron 158 proyectos y 12 fueron seleccionados como las mejores propuestas vinculadas con educación, salud, igualdad y acción por el clima.

Convertir una idea en un videojuego, diseñar una escuela que funcione con energía solar o recrear en 3D una misión espacial. Eso hicieron los estudiantes que participaron en Gamers en Acción, el programa de Tigo Nicaragua que promueve el aprendizaje de tecnología, ciencia y programación entre niños, niñas y jóvenes de 8 a 21 años. 

En esta ocasión, 1,036 estudiantes desarrollaron 158 proyectos128 individuales y 30 grupales. De ellos, 12 fueron seleccionados entre las mejores propuestas por su vinculación con los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) 3, 4, 5 y 13, relacionados con salud y bienestar, educación de calidad, igualdad de género y acción por el clima. 

Las iniciativas muestran cómo los participantes llevaron lo aprendido a la práctica para plantear soluciones a distintos desafíos. La experiencia se desarrolló mediante una metodología basada en proyectos y aprendizaje práctico, que les permitió aplicar sus conocimientos y fortalecer habilidades como la creatividad, el pensamiento crítico y el trabajo colaborativo. 

“La tecnología puede convertirse en un espacio para crear, aprender y proponer soluciones. Ver cómo los estudiantes transformaron sus ideas en proyectos nos demuestra que, cuando tienen acceso a conocimiento y herramientas, pueden asumir un papel activo en su propio aprendizaje”, afirmó María José Argüello, Gerente de Responsabilidad Social Corporativa de Tigo Nicaragua. 

A lo largo de sus diferentes etapas, Gamers en Acción ha certificado a 4,639 estudiantes y acumulado más de 107,000 horas de capacitación.  

El programa forma parte de la estrategia de educación digital de Tigo Nicaragua y busca que los niños, adolescentes y jóvenes se relacionen con la tecnología desde un papel activo: no solo como usuarios, sino como creadores capaces de transformar una idea en una propuesta y encontrar nuevas formas de responder a los desafíos de su entorno, incentivando también la participación de niñas en este tipo de espacios.